13.06.2023

Update

Updates für den 2. offenen Beta-Test

  • Xbox Series X|S
  • Xbox One
  • Windows
  • PlayStation®5
  • PlayStation®4
  • Steam®

Geplanter Spielzeitraum für den 2. offenen Beta-Test

16. Juni 2023 (Fr.) um 00:00 Uhr UTC - 18. Juni 2023 (So.) um 23:59 Uhr UTC
16. Juni 2023 (Fr.) um 02:00 Uhr MESZ - 19. Juni 2023 (Mo.) um 01:59 Uhr MESZ

Neue Spielelemente

- Es wurden etwas mehr storybezogene Inhalte hinzugefügt.
- Ein Tutorial für den Dino-Survival-Modus wurde hinzugefügt.
- Neue Missionsvariationen für Dino-Survival wurden hinzugefügt.

Fehlerkorrekturen & Justierungen der Spielbalance

Exosuit-Anpassungen 
Deadeye 
Deadeye sollte in erster Linie ein Exosuit für Kämpfe über mittlere und große Entfernungen sein, aber im 1. offenen Beta-Test erfüllte er die Erwartungen nicht. Wir haben den Suit durch Justierung seiner Primärwaffe und Reduzierung der Abklingzeit für seine Fähigkeit Schubangriff spielbarer gemacht.

- Verwüster: Projektilgeschwindigkeit erhöht und Schadensabfall über Entfernung reduziert. 
- Schubangriff: Abklingzeit reduziert.

Zephyr 
Im 1. offenen Beta-Test teilte Zephyr deutlich mehr Schaden aus, als wir erwartet hatten (an Dinosauriern ebenso wie an Exosuits). Wir wollen den durch Zephyrs Beweglichkeit und Nahkampfangriffe ermöglichten Spielstil mit hohen Belohnungen für hohes Risiko beibehalten, also haben wir nur die Kraft und den Wirkungsbereich einiger Fähigkeiten leicht reduziert.

- Tonfa-Blitz: Schaden und effektiver Wirkungsbereich reduziert. 
- Linearer Schlag: Schaden und effektiver Wirkungsbereich reduziert. 
- Füllgeschwindigkeit von Zephyrs Overdrive-Anzeige beim Angreifen von Dinosauriern reduziert.

Barrage 
Wir hatten uns Barrage als einen Exosuit vorgestellt, der eine Reihe von Angriffen und Fähigkeiten beherrscht, die Schaden in einem großen Bereich verursachen. Aber im 1. offenen Beta-Test erwies er sich als nicht so vielseitig wie gewünscht. Die Reduzierung der Abklingzeit für Dreifache Bedrohung und Erhöhung der Wirksamkeit von Barrages Blendgranate müsste Spielern ermöglichen, diesen Suit effektiver einzusetzen.

- Blendgranate: Schaden erhöht und Reaktion hiervon getroffener gegnerischer Exofighter angepasst. 
- Dreifache Bedrohung: Abklingzeit reduziert.

Vigilant 
Vigilant war etwas zu gut darin, gegnerische Exosuits aus großer Entfernung auszuschalten. Also haben wir die Schadensmenge justiert, um Exofightern mehr Zeit für die Reparatur zu geben, wenn sie von Vigilant getroffen wurden. Außerdem haben wir die Abklingzeit für Frostsperre verlängert, weil Vigilant auch im Nahkampf extrem gut war, obwohl er eigentlich hauptsächlich als Scharfschütze aus der Entfernung gedacht war

- Schienenkanonen-Aufladung: Schaden reduziert. 
- Frostsperre: Abklingzeit verlängert.

Roadblock 
Wenn er seinen Schild zum Schutz einsetzte, war Roadblock nahezu unaufhaltsam. Also haben wir die Haltbarkeit des Schildes aus Gründen der Spielbalance reduziert. Wir haben ebenfalls den Schaden von Roadblocks Primärangriff erhöht, damit Spieler bei Bedarf auch in die Offensive gehen können.

- Schwinger: Schaden erhöht. 
- Ballistische Mauer: Haltbarkeit reduziert. 
- Dauer der vorübergehenden Verteidigungsstärkung durch Aktivierung des Schildes reduziert. Schadensreduzierung während der Dauer dieser vorübergehenden Verteidigungsstärkung reduziert.

Krieger 
Wir hatten das Gefühl, dass Krieger im Großen und Ganzen das leistete, was er leisten sollte. Nur einige seiner Fähigkeiten waren von eingeschränktem Nutzen. Betäubungsrakete ist jetzt eine nützliche Offensivfähigkeit, anstatt wie früher nur eine Mechanik zum Lähmen von Gegnern zu sein.

- Betäubungsrakete: Schaden erhöht. 
- Schubsprint: Richtung geändert und Rückstoßdistanz für von dieser Fähigkeit getroffene kleine Dinosaurier erhöht.

Murasame 
Murasame teilte auch ohne Einsatz seiner Rasetsu-Haltung unglaublich viel Schaden aus. Wir haben das justiert, um den Unterschied zwischen normalen Angriffen und Angriffen mit Rasetsu-Haltung nach einem Vajra-Konter deutlicher hervorzuheben. Dazu haben wir die Abklingzeit von Vajra-Konter reduziert, damit Spieler leichter als „Konter-Tank“ spielen und die Rasetsu-Haltung einnehmen können.

- Ichimonji: Schaden reduziert. 
- Vajra-Konter: Abklingzeit reduziert.

Witchdoctor 
Witchdoctors Fähigkeit, Teammitglieder zu heilen, war im Vergleich zu anderen Unterstützungs-Suits zu schwach. Wir haben einige seiner Reparaturfähigkeiten gestärkt und andere Justierungen vorgenommen, damit Witchdoctor als bester Exosuit für Reparaturen über kurze Entfernungen gespielt werden kann.

- Reparaturfeld: Reparierte Lebensmenge erhöht und Abklingzeit reduziert. 
- Füttern: Abklingzeit reduziert.

Skywave 
Skywaves Leistung beim Angriff ebenso wie bei der Unterstützung waren unübertroffen, egal ob in der Luft oder am Boden. Wir haben Skywaves Stärke, Reparaturfähigkeit, effektive Reichweite und seine Abklingzeiten angepasst. Wir haben auch seine Hitbox vergrößert, damit sie besser zu seinem Aussehen passt, und um Spieler dazu zu bringen, seine Beweglichkeit zum Ausweichen von Angriffen einzusetzen.

- Ätherlanze: Schaden reduziert. Reparierte Lebensmenge reduziert. Größe der Trefferzonen für direkte Treffer reduziert. 
- Optikstörer: Dauer der gegnerischen Exofightern zugefügten Sichtblockade-Schwächung reduziert. 
- Skywaves Hitbox vergrößert, damit sie besser zu seinem Aussehen passt.

Nimbus 
Nimbus erfüllte seine Doppelrolle als Unterstützungs- und Angriffs-Exosuit durchaus, aber wir hatten den Eindruck, dass es sehr schwierig war, ihn effektiv einzusetzen. Wir haben Justierungen vorgenommen, damit Nimbus seine Unterstützungsrolle besser spielen kann, und wir haben seine Schadensfähigkeiten beim Spiel als Angriffs-Suit etwas verstärkt. Außerdem haben wir noch seinen Overdrive durch Erhöhung der Schadensmenge auf einen festen Wert praktischer gemacht.

- Mars und Apollo: Schaden erhöht. 
- Streuschuss: Abklingzeit reduziert. 
- Antipodenschlag: Stärke deutlich erhöht.

Rig-Updates 
Wir haben die Abklingzeiten für Rigs angepasst, um bestimmte Spielstile zu fördern und die Leistung der Rigs besser auszubalancieren.

- Die Abklingzeit für folgende Rigs wurde reduziert: Kanone, Schild, Hilfe 
- Die Abklingzeit für folgende Rigs wurde verlängert: Katapult, Bohrfaust

Missionsanpassungen 
Allgemeine Updates 
Im 1. offenen Beta-Test dauerten die Letzten Missionen deutlich länger als die regulären Missionen, und oft entschieden die Ergebnisse der Letzten Mission über Sieg oder Niederlage. Wir haben die Spielbalance der Letzten Missionen angepasst und es vorteilhafter für Teams gemacht, möglichst schnell durch die regulären Missionen zu kommen.

- Es wurden eine Vielzahl von Balanceänderungen an den Letzten Missionen vorgenommen. 
- Das Zeitlimit für Letzte Missionen wurde reduziert. 
- Das Team, das die meisten Fortschritte erzielt hat, wenn eine Letzte Mission ihr Zeitlimit erreicht, wird jetzt zum Sieger erklärt.

Änderungen am Datentransport 
In einigen Spielen kam es zu einer Pattsituation, wenn der Datenwürfel wiederholt zerstört wurde. Um dieses Problem zu beheben, haben wir folgende Änderungen vorgenommen:

- Die Bewegungsgeschwindigkeit des Datenwürfels in Relation zur Anzahl der Personen in seiner Nähe wurde erhöht. 
- Die Haltbarkeit eines Datenwürfels erhöht sich jedes Mal, wenn er nach seiner Zerstörung wiederhergestellt wird.

Änderungen an der Omega-Offensive 
Die Position der Ziele war unklar und in einigen Spielen kam es zu einer Pattsituation, wenn der Omega-Hammer wiederholt zuschlug und zurückgesetzt wurde. Um dieses Problem zu beheben, haben wir folgende Änderungen vorgenommen:

- Eine Navigationslinie erscheint jetzt und führt Spieler zum Ziel, wenn der Hammer voll aufgeladen ist. Zielorte sind auch durch Mauern und Wände sichtbar. 
- Die Zeit bis zum Zurücksetzen der Position des Omega-Hammers wurde verlängert. 
- Die beim Zuschlagen des Hammers aufgeladene Energie geht nicht mehr verloren, wenn die Position des Omega-Hammers zurückgesetzt wird.

Änderungen am Energieraub 
Einigen Spielern war nicht ganz klar, wie sie an Energiemodule kommen sollten, und oft kam es bei Missionen zu einer PvP-Pattsituation. Um dieses Problem zu beheben, haben wir folgende Änderungen vorgenommen:

- Die Zahl der für einen Sieg benötigten Energiemodule wurde reduziert. 
- Bei Missionsbeginn erscheint jetzt eine bestimmte Anzahl von Energiemodulen in der Nähe jedes Teams. 
- Energiemodule werden jetzt direkt nach dem Besiegen eines Exofighters gewonnen bzw. verloren. 
- Die Zahl der direkt nach dem Besiegen eines Exofighters gewonnenen bzw. verlorenen Energiemodule wurde geändert. 
- Energiemodule können jetzt durch erfolgreiches Wiederbeleben von Teammitgliedern gewonnen werden. 
- Die Zeitabstände zwischen den einzelnen Bereitstellungen der Energiemodule wurden leicht geändert.


Einig andere, kleinere Fehler wurden ebenfalls behoben. Das Exoprimal-Team freut sich über dein Interesse und deine Unterstützung und wir hoffen, dass wir dich im Kriegsspiel wiedersehen!


Hier kannst du dir zukünftige Updates und Hinweise ansehen.