13.06.2023
Actualización
Actualizaciones de la prueba beta abierta 2
- Xbox Series X|S
- Xbox One
- Windows
- PlayStation®5
- PlayStation®4
- Steam®
Periodo establecido para jugar la prueba beta abierta 2
Del 16 de junio de 2023 (viernes) a las 00:00 UTC al 18 de junio de 2023 (domingo) a las 23:59 UTC
Del 15 de junio de 2023 (jueves) a las 19:00 CDT al 18 de junio de 2023 (sábado) a las 18:59 CDT
Funciones adicionales
- Agregamos una cantidad limitada de material narrativo.
- Agregamos un tutorial de mecánicas de juego de Marea jurásica.
- Agregamos nuevas variaciones de misión en Marea jurásica.
Correcciones de errores y ajustes de equilibrio
Ajustes de exoarmaduras
Deadeye
Planeábamos que Deadeye fuera una exoarmadura óptima para el combate a media y larga distancia, pero no pudo desempeñarse como esperábamos en la primera prueba beta abierta. Facilitamos el manejo de esta exoarmadura al ajustar la precisión de su arma principal y al reducir el enfriamiento de su habilidad Empuje.
- Devastador: aumentamos la velocidad del proyectil y redujimos la disminución de daño a distancia. |
- Empuje: redujimos el tiempo de enfriamiento. |
Zephyr
En la primera prueba beta abierta, Zephyr causó más daño de lo esperado a dinosaurios y exoarmaduras por igual. No queremos dejar de enfatizar la jugabilidad de alto riesgo y altas ganancias de la maniobrabilidad y ataques cuerpo a cuerpo de Zephyr, así que decidimos reducir un poco la potencia y área de efecto de algunas de sus habilidades.
- Tonfa rápida: redujimos el daño y el área de efecto. |
- Ataque lineal: redujimos el daño y el área de efecto. |
- Redujimos la tasa a la que se alimenta el indicador de Sobrecarga de Zephyr al atacar a los dinosaurios. |
Barrage
Imaginamos a Barrage como una exoarmadura que puede aprovechar múltiples ataques y habilidades para infligir daño en un área amplia, pero no alcanzó ese nivel de versatilidad en la primera prueba beta abierta. Si reducimos el tiempo de enfriamiento de Amenaza triple y hacemos que la Granada aturdidora de Barrage sea más efectiva, podríamos permitir que los jugadores hagan un mejor uso de la armadura.
- Granada aturdidora: aumentamos el daño y alteramos la reacción de los exoluchadores enemigos afectados por esta habilidad. |
- Amenaza triple: redujimos el tiempo de enfriamiento. |
Vigilant
Vigilant era demasiado buena para derribar exoarmaduras hostiles a larga distancia, por lo que hicimos algunos ajustes de daño para darles a los exoluchadores más tiempo para repararse después de ser impactados por Vigilant. Además, también aumentamos el enfriamiento de Hielo inmovilizador, ya que Vigilant destacaba en el combate cuerpo a cuerpo a pesar de su especialización como francotiradora de largo alcance.
- Carga de cañón: redujimos el daño. |
- Hielo inmovilizador: aumentamos el tiempo de enfriamiento. |
Roadblock
Roadblock era casi imparable mientras se defendía con su escudo, así que redujimos la durabilidad del escudo para mantener el equilibrio. Además, aumentamos el daño del ataque principal de Roadblock para que los jugadores también puedan optar por pasar a la ofensiva cuando sea necesario.
- Despejador: aumentamos el daño. |
- Muro balístico: redujimos la durabilidad. |
- Redujimos la duración de la mejora de defensa temporal otorgada al activar el escudo y la tasa de reducción de daño mientras esta mejora de defensa temporal está activa. |
Krieger
Percibimos que Krieger se desempeñó casi como se esperaba, pero algunas de sus habilidades aún tenían una viabilidad limitada. Misil Stunlock ahora funcionará como una habilidad ofensiva útil en lugar de ser solo una mecánica para paralizar a los enemigos.
- Misil Stunlock: aumentamos el daño. |
- Embestida de propulsión: cambiamos la dirección e incrementamos la distancia de retroceso de los dinosaurios pequeños afectados por esta habilidad. |
Murasame
Murasame seguía causando un daño increíble incluso sin utilizar su Postura de Rasetsu. Hicimos ajustes para crear una clara diferencia en el poder entre los ataques regulares y los ataques de Postura de Rasetsu que van después de un Contraataque de Vajra. Del mismo modo, redujimos el tiempo de reutilización de Contraataque de Vajra para que los jugadores puedan jugar más fácil como "tanque de contraataque" y entrar a la Postura de Rasetsu.
- Ichimonji: redujimos el daño. |
- Contraataque de Vajra: redujimos el tiempo de enfriamiento. |
Witchdoctor
Witchdoctor tuvo un rendimiento inferior en su capacidad para reparar a los compañeros de equipo en comparación con otras exoarmaduras de apoyo. Hicimos algunas de las habilidades de reparación de Witchdoctor más potentes y realizamos otros ajustes para que Witchdoctor pueda usarse como la mejor exoarmadura de reparaciones a corto alcance.
- Campo de reparación: aumentamos la cantidad de salud reparada y redujimos el tiempo de enfriamiento. |
- Alimentación: redujimos el tiempo de enfriamiento. |
Skywave
Las capacidades de ataque y de apoyo de Skywave eran imparables, ya fuera en aire o en tierra, ante otras exoarmaduras. Realizamos ajustes en su poder, la potencia de reparación, el alcance efectivo y los temporizadores de habilidad de Skywave. También aumentamos el hitbox de Skywave para que esté más alineado con su apariencia y para alentar a los jugadores a usar su maniobrabilidad para evadir ataques.
- Lanza etérea: redujimos el daño. Redujimos la cantidad de salud reparada. Redujimos el área de las zonas de impacto directo. |
- Bloqueador óptico: redujimos la duración de la desventaja de bloqueo de visión aplicada a los exoluchadores hostiles. - Ampliamos el hitbox de Skywave para que esté mejor alineado con su apariencia. |
Nimbus
Si bien Nimbus cumplió su función prevista como una exoarmadura de doble apoyo/asalto, nos dio la impresión de que era bastante difícil de usar de manera efectiva. Hicimos ajustes para que Nimbus pueda desempeñar mejor el papel de apoyo y también aumentamos sus capacidades de infligir daño cuando necesita fungir de armadura de asalto. Finalmente, hicimos que su Sobrecarga sea más viable al aumentar su daño a una cantidad fija.
- Marte y Apolo: aumentó el daño. |
- Disparo: redujimos el tiempo de enfriamiento. |
- Explosión antípoda: aumentamos el daño en gran medida. |
Actualizaciones de componentes
Ajustamos los tiempos de enfriamiento de los componentes para incentivar ciertos estilos de juego y hacer que su rendimiento esté más equilibrado.
- Redujimos el tiempo de recuperación de los siguientes componentes: Cañón, Escudo, Asistencia |
- Aumentamos el tiempo de recuperación de los siguientes componentes: Catapulta, Puño de perforación |
Ajustes de misiones
Actualizaciones generales
Las misiones finales duraron mucho más que las misiones regulares en la primera prueba beta abierta; así, la victoria o la derrota a menudo se decidía simplemente por los resultados de la misión final. Ajustamos el equilibrio de las misiones finales y lo hicimos más ventajoso para que los equipos progresen rápidamente en las misiones regulares.
- Hicimos varios ajustes de equilibrio en las misiones finales. |
- Redujimos el límite de tiempo de las misiones finales. |
- Ahora el equipo con el mayor progreso cuando una misión final alcance su límite de tiempo será declarado ganador. |
Actualizaciones de la Seguridad de la llave de datos
Algunas partidas terminaban en un punto muerto cuando la Llave de datos se destruía repetidamente. Hicimos los siguientes cambios para solucionar el problema.
- Aumentó la velocidad de movimiento de la Llave de datos en relación con la cantidad de personas que se encuentran en su proximidad. |
- La durabilidad de la Llave de datos aumentará cada vez que se restaura o después de que la destruyen. |
Actualizaciones de la Carga omega
La posición de los objetivos no estaba clara y algunas partidas se estancaban cuando el Martillo omega se dejaba caer continuamente y se reiniciaba. Hicimos los siguientes cambios para solucionar el problema.
- Ahora aparecerá una línea de navegación que guiará a los jugadores al objetivo cuando el Martillo esté completamente cargado. Las ubicaciones objetivo también se pueden ver a través de las paredes. |
- Aumentamos el tiempo en que tarda en restablecerse la posición del Martillo omega. |
- La energía cargada mientras se dejaba caer el Martillo omega ya no se perderá cuando se reinicie su posición. |
Actualizaciones de Toma de energía
Algunos jugadores tenían problemas para entender cómo adquirir cartuchos de energía y muchas veces la misión se convertía en un punto muerto de JcJ. Hicimos los siguientes cambios para solucionar el problema.
- Redujimos el número de cartuchos de energía que se requerían para la victoria. |
- Aparecerá una cierta cantidad de cartuchos de energía cerca del punto de inicio de cada equipo cuando comience la misión. |
- Los cartuchos de energía ahora se ganarán o perderán inmediatamente después de que se derrote a un exoluchador. |
- Cambiamos la cantidad de cartuchos de energía ganados o perdidos inmediatamente después de derrotar a un exoluchador. |
- Los cartuchos de energía ahora se pueden adquirir al lograr recuperar a los compañeros de equipo. |
- Ajustamos el intervalo entre periodos de provisión de los cartuchos de energía. |
También arreglamos otros errores menores. El equipo de Exoprimal agradece tu interés y apoyo. ¡Esperamos verte en la simulación de guerra!
Puedes ver aquí más actualizaciones y notas.